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產(chǎn)業(yè)元宇宙的關(guān)鍵技術(shù)(終端硬件:虛擬現(xiàn)實的交匯點)
作者 | Ivy2022-03-11

元宇宙,這個詞誕生的意義可能大于一切,大于任何對她的解讀。元宇宙,無疑是顛覆式創(chuàng)新的集大成者,我很希望元宇宙能夠遍地開花,扎扎實實的在各行各業(yè)展現(xiàn)她的魅力。

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終端硬件:虛擬現(xiàn)實的交匯點

經(jīng)歷半年元宇宙相關(guān)概念的“狂轟亂炸”,相信我們對增強現(xiàn)實(AR,Augmented Reality)這項技術(shù)不會陌生,她將虛擬信息和現(xiàn)實世界巧妙融合,通過對計算機生成的文字、圖像、模型等信息模擬仿真,映射和應(yīng)用到真實世界,使兩種信息互為補充,從而完成對現(xiàn)實世界的“增強”。AR這把通往產(chǎn)業(yè)元宇宙大門的“鑰匙”之一,也曾經(jīng)歷潮起潮落。從2020年開始,AR逐步蓄勢爆發(fā),尤其在今年,AR將邁入蓬勃發(fā)展的康莊大道。

一份最新的分析報告尤其引人矚目。根據(jù)方舟資本的預(yù)測,到2030年增強現(xiàn)實AR的市場規(guī)模將從10億美元擴大至1萬億美元,增長足足1000倍!方舟資本認為,在初期面向消費者的AR體驗承載于智能手機之上,而在今后10-20年內(nèi),AR的重要載體是頭戴式移動設(shè)備。根據(jù)預(yù)測,2022年底將有大批消費級AR頭顯設(shè)備上市,這些設(shè)備或?qū)⒁l(fā)可穿戴計算平臺的蓬勃發(fā)展。由此帶動,到2030年AR將深刻變革人們的工作、購物、交互和娛樂體驗,增強現(xiàn)實的整體市場規(guī)模也將迎來指數(shù)級提升。

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方舟資本并不是唯一一家給予AR激進預(yù)測的機構(gòu)。根據(jù)IDC估計,2021年雖然售出了不到100萬臺AR眼鏡和頭戴設(shè)備,但到2025年,預(yù)計AR設(shè)備銷量將增長到2340萬臺,也就是5年達到2000%的增長幅度,其中2B企業(yè)客戶將貢獻總銷量的85%左右。

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在產(chǎn)業(yè)元宇宙中,AR是虛與實的交匯點之一。不過AR的誕生先于元宇宙,最早可以追溯到上世紀五十年代。令人記憶猶新的是9年前,在2012年,社交媒體、廣告新聞、期刊雜志上到處是谷歌推出AR眼鏡的消息,甚至英國王子查理斯都成了這款黑科技產(chǎn)品的“代言人”,《時代》周刊更是將其評選為當年最具創(chuàng)新的產(chǎn)品之一。然而,僅僅兩年后,谷歌AR眼鏡項目就被暫停,并登上美國《技術(shù)評論》雜志的科技界失敗項目榜單。這一輪AR熱潮再起,雖然難免令人有種“狼又來了”的質(zhì)疑,但是這一次AR終于化羽成蝶,具備了跨越鴻溝,走上康莊大道的必備條件。

到底具備了哪些條件呢?這里我們得立足于更大視野來觀察,將VR、AR、MR視為一個整體。VR虛擬現(xiàn)實、AR增強現(xiàn)實和MR混合現(xiàn)實等多種技術(shù),可以統(tǒng)稱為XR擴展現(xiàn)實(Extended Reality)。根據(jù)統(tǒng)計,2021年全球AR出貨量57萬臺,較2020年增長44%,如果將VR一起納入考慮,則已超越1000萬臺量級,這一行業(yè)公認的“奇點”。當下XR的發(fā)展階段,可類比智能手機產(chǎn)業(yè)蘋果iPhone上市前夕的行業(yè)拐點階段。隨著產(chǎn)業(yè)鏈和技術(shù)不斷發(fā)展,內(nèi)容應(yīng)用逐步繁榮,生態(tài)參與者加速入局,整個產(chǎn)業(yè)元宇宙生態(tài)正在持續(xù)豐滿。

XR上游的供應(yīng)鏈核心部件通過數(shù)年的攻堅戰(zhàn),取了突破性的進展,批量裝機和大規(guī)模出貨在即。精確傳感、動作跟蹤、3D光學(xué)成像、專業(yè)視覺計算芯片,以及XR操作系統(tǒng)和計算平臺都逐步成熟。5G、Wi-Fi等基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)通信能力提升,也在為XR做進一步的準備。內(nèi)容層面,借助云平臺和便捷的開發(fā)工具,開發(fā)者可以更高效地生產(chǎn)豐富的XR應(yīng)用內(nèi)容。加之疫情發(fā)生以來,越來越多企業(yè)開展“云辦公”“線上經(jīng)營”“遠程監(jiān)控”“無接觸生產(chǎn)”,消費者的娛樂需求也日益旺盛。這些都為XR創(chuàng)造了得天獨厚的市場環(huán)境,預(yù)示著2022年XR或?qū)⒂瓉砀吖庵辍?/p>

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雖然AR和VR往往同時被提及,兩者都帶來虛擬世界的體驗,他們都是感官擴展技術(shù),但實現(xiàn)路徑存在較大差異:VR是利用設(shè)備模擬一個虛擬世界,利用計算機生成一種模擬環(huán)境,強調(diào)戶與虛擬世界的實時交互,帶來封式、沉浸式的虛擬世界體驗;而AR則借助算機圖形技術(shù)和可視化技術(shù)產(chǎn)生真實世界中不存在的虛擬對象,并將虛擬對象準確“放置”在真實世界中,使用戶處真實世界與虛擬世界的交融中,帶來感知效果更豐富的環(huán)境體驗。

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當然AR和VR也有相同點,其中之一便是他們都曾歷經(jīng)坎坷。VR這個詞第一次火起來,也是在2012年,與谷歌發(fā)布AR眼鏡幾乎重疊。當時有兩家廠商推出了頭戴式的VR設(shè)備,一個是當時不為人知的Oculus,一個是手機企業(yè)HTC。那一年被不少媒體稱為“VR元年”。2014年,Oculus被曾經(jīng)的Facebook以30億美元收購了,又掀起了一輪VR小高潮,2016年達到投資高點,群雄逐鹿,好不熱鬧。但是,看似蓬勃發(fā)展的VR,結(jié)果就終止在熱熱鬧鬧的階段。在2017年,行業(yè)投資明顯衰減。之后幾年,沒有一家VR創(chuàng)業(yè)的企業(yè)在這個行業(yè)贏得豐厚的利潤。

整體上看,VR在2012年開始,經(jīng)歷了4年的熱捧,之后又經(jīng)歷了4年的低谷,2020年疫情也為VR帶來了曙光,目前VR逐步走出谷底,即將迎來5-10年的穩(wěn)定增長階段。與VR類似,AR此前并未能引發(fā)巨浪,而是形成了4個不同的發(fā)展階段:移動AR軟件階段、移動AR硬件階段、捆綁式AR眼鏡階段,以及獨立AR眼鏡階段。

  • 移動AR軟件階段:即在標準智能手機、平板電腦上使用的AR軟件,比如蘋果的ARKit等。

  • 移動AR硬件階段:專用的智能手機、平板電腦AR硬件和軟件,如谷歌Tango智能手機。

  • 捆綁式AR眼鏡階段:需要與智能手機、平板電腦或PC主機綁定的AR硬件,如Nreal Light AR眼鏡。

  • 獨立AR眼鏡階段:無需綁定主機的AR硬件,比如微軟的HoloLens。

雖然AR的技術(shù)要求比VR更復(fù)雜,涉及與真實環(huán)境的融合,傳感器和數(shù)據(jù)的融合等技術(shù),但是業(yè)界普遍認為AR技術(shù)的適用場景也更廣泛,AR將比VR更快的商業(yè)化落地,收入規(guī)模也將大于VR。

根據(jù)IDC統(tǒng)計,2020年全球虛擬現(xiàn)實終端出貨量約為630萬臺,VR、AR終端出貨量占比分別為90%、10%。預(yù)估2024年終端出貨量將超過7500萬臺,VR、AR成長率分別為56%、188%,AR增速強勁。即便VR現(xiàn)在出貨遠遠領(lǐng)先于AR,但AR終端出貨量有望在2023年正式超車VR。隨著5G技術(shù)及5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展賦能更多的應(yīng)用場景,人工智能技術(shù)和計算視覺的融合驅(qū)動,行業(yè)玩家的創(chuàng)新硬件功能驅(qū)動。VR、AR技術(shù)和應(yīng)用也呈現(xiàn)融合互通趨勢,MR、XR等概念應(yīng)運而生。

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最終2C消費端和2B端各行各業(yè)結(jié)合起來,是XR增長的完整故事,如果僅從近期來看,B端為XR的主流生態(tài),XR的增長將由2B端的應(yīng)用主要帶動。從B端起步,或是以B端反哺C端,是XR企業(yè)近幾年的生存之道。2B端應(yīng)用方面,XR能否有應(yīng)用前景看三個方面:XR解決方案能否場景化、產(chǎn)品化,具備可復(fù)制性;能否真正解決痛點問題,而非偽裝需求;場景市場空間是否足夠大,從而支撐技術(shù)開發(fā)。

工業(yè)領(lǐng)域,XR已經(jīng)成為基于工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)物聯(lián)網(wǎng)平臺實現(xiàn)數(shù)字孿生的核心技術(shù)之一。比如工業(yè)軟件巨頭PTC公司已經(jīng)將其在產(chǎn)品設(shè)計、PLM領(lǐng)域積累的核心優(yōu)勢,整合至內(nèi)部XR平臺,依托開放生態(tài)中的平臺軟件,推出以數(shù)字化映射為基礎(chǔ)的整體框架和整套解決方案。數(shù)字孿生幫助PTC在虛擬空間中構(gòu)建出與物理世界完全對等的數(shù)字鏡像,通過收集產(chǎn)品研發(fā)、生產(chǎn)制造、商業(yè)推廣等維度的數(shù)據(jù)并進行分析,為下步的產(chǎn)品設(shè)計、生產(chǎn)工藝、市場投放等關(guān)鍵環(huán)節(jié)打下基礎(chǔ)。這些場景中XR的應(yīng)用需求非常清晰,界定相對明確,舉幾個具體例子:

  • 員工培訓(xùn):借助XR技術(shù),可以將企業(yè)中熟練工人的既有知識經(jīng)驗和技能固化下來,成為行動準則和模板,對新員工進行培訓(xùn)。

  • XR巡檢:相較于人工巡檢,XR巡檢可為現(xiàn)場人員提供豐富的可視化內(nèi)容,讓后臺數(shù)據(jù)前置到業(yè)務(wù)一線。

  • 故障診斷:現(xiàn)場設(shè)備的復(fù)雜度日益提高,對維修人員的操作提出了新挑戰(zhàn),這時利用XR技術(shù)可以為維修人員提供貼身指導(dǎo)。

  • 質(zhì)量檢驗:XR技術(shù)用來進行質(zhì)檢項目的實時顯示,可以將實時信息以可視化的形式展現(xiàn)在工人眼前,并提示可能的原因。操作員可以進行拍照、標注、記錄取證,上傳到后臺。

  • 協(xié)作研發(fā):XR可以推進跨地域的協(xié)作研發(fā),比如多個工程師利用XR技術(shù)在三維空間內(nèi)共同開發(fā)新產(chǎn)品。

  • 產(chǎn)品演示:XR可以用于產(chǎn)品結(jié)構(gòu)展示與裝配訓(xùn)練,使受訓(xùn)人員熟練掌握設(shè)備的結(jié)構(gòu)信息和裝配技能,節(jié)省了傳統(tǒng)演示與訓(xùn)練中昂貴的成本并避免了事故的發(fā)生。

XR在醫(yī)療行業(yè)亦帶來了巨大的價值。手術(shù)操作訓(xùn)練中,XR技術(shù)可以通過顯示、觸感、力反饋等設(shè)備,使接受培訓(xùn)的醫(yī)生沉浸在虛擬場景中,進行手術(shù)操作和練習(xí),體驗真實的臨床手術(shù)過程,可以有效提高醫(yī)生診斷病情和制定治療方案的能力,同時能夠大幅降低傳統(tǒng)培訓(xùn)中的器材、標本等成本。此外,XR在遠程醫(yī)療、診療技術(shù)提升等方面也將發(fā)揮重要作用,改善醫(yī)療資源不均的問題。

XR在行業(yè)中的多點開花為從業(yè)者注入了劑強心劑,雖然多數(shù)產(chǎn)品仍然難以達到穩(wěn)定的盈利水平,但是也擺脫了過去完全依賴于投資者的局面,形成了有力的造血來源。未來隨著C端用戶數(shù)量的不斷提升、B端應(yīng)用開發(fā)的意發(fā)豐富,將加速XR在下游應(yīng)用的發(fā)展。

IDC預(yù)測,2024年XR技術(shù)在2B端的應(yīng)用案例,主要將圍繞員工培訓(xùn)、設(shè)備維護和產(chǎn)品演示等場景開展。雖然元宇宙是當下的熱點概念,XR設(shè)備是元宇宙的重要入口之一,但是這一輪XR的快速增長由上下游產(chǎn)業(yè)鏈和內(nèi)容生態(tài)逐步成熟所助推,而并非由元宇宙帶火,反而是XR在2B端的應(yīng)用將推進產(chǎn)業(yè)元宇宙的發(fā)展進程。

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