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元宇宙之?dāng)?shù)字虛擬人專題研究:科技人文的交點(diǎn),賦能產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)
作者 | 未來(lái)智庫(kù)2022-03-11

1、虛擬人概覽

定義:數(shù)字虛擬人是擁有數(shù)字化外形的虛擬人物

數(shù)字虛擬人的廣義定義為數(shù)字化外形的虛擬人物,具有“虛擬”(存在于非物理世界中)+“數(shù)字”(由計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、圖形染、動(dòng)作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語(yǔ)音合成等計(jì)算 機(jī)手段創(chuàng)造及使用)+“人”(具有多重人類(lèi)特征,如外貌、人類(lèi)表演/交互能力等)的綜合產(chǎn)物。打破物理界限提供擬人服務(wù)與體驗(yàn)是其核心價(jià)值。

實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景角度,目前以圖片、視頻、直播等為主,未來(lái)VR設(shè)備/全息投影有望為數(shù)字虛擬人在現(xiàn)實(shí)世界的投射提供更豐富的道具和軟硬件基礎(chǔ)。由于各場(chǎng)景時(shí)延(如直播 等實(shí)時(shí)場(chǎng)景要求低時(shí)延,但內(nèi)容生成場(chǎng)景無(wú)該要求)、驅(qū)動(dòng)方式(計(jì)算驅(qū)動(dòng)對(duì)模型的深度學(xué)習(xí)能力有極高要求)等不同,對(duì)技術(shù)、運(yùn)營(yíng)等要求差異較大。

技術(shù)角度,數(shù)字虛擬人近年的發(fā)展來(lái)源于CG、語(yǔ)音識(shí)別、圖像識(shí)別、動(dòng)捕等相關(guān)技術(shù)的共同成熟,除CG建模+真人驅(qū)動(dòng)的類(lèi)別外,多模態(tài)技術(shù)與深度學(xué)習(xí)成為未來(lái)核心 點(diǎn)。 ? 我們認(rèn)為“人”是其中核心的因素,高度擬人化(外貌形象、行為表情、交互的擬人程度)為用戶帶來(lái)的親切感、參與感、互動(dòng)感與沉浸感是多數(shù)消費(fèi)者的核心使用動(dòng)力。 能否提供足夠自然逼真的相處體驗(yàn),是數(shù)字虛擬人在各個(gè)場(chǎng)景中取代真人重要標(biāo)準(zhǔn)。

2、虛擬人技術(shù)

技術(shù):視覺(jué)制作層面建模、動(dòng)/面捕捉、渲染為核心制作技術(shù)環(huán)節(jié)

數(shù)字虛擬人的制作涉及眾多技術(shù)領(lǐng)域,且制作方式尚未完全定型,《2020年數(shù)字虛擬人發(fā)展白皮書(shū)》總結(jié)出在“數(shù)字虛擬人通用系統(tǒng)框架”,包含任務(wù)形象、語(yǔ)音生成 模塊、動(dòng)畫(huà)生成模塊、音視頻合成顯示模塊以及交互模塊。 在此基礎(chǔ)上提煉出五橫兩縱的技術(shù)架構(gòu)?!拔鍣M”是指用于數(shù)字人制作、交互的五大技術(shù)模塊,即人物生成、人物表達(dá)、合成顯示、識(shí)別感知、分析決策等模塊。其中, 人物表達(dá)包括語(yǔ)音生成和動(dòng)畫(huà)生成,動(dòng)畫(huà)生成則包含驅(qū)動(dòng)(動(dòng)作生成)和渲染兩大部分?!皟煽v”是指 2D、3D 數(shù)字人,3D 數(shù)字人需要額外使用三維建模技術(shù)生成數(shù) 字形象,信息維度增加,所需的計(jì)算量更大。 數(shù)字虛擬人視覺(jué)制作部分的工業(yè)化流程,涵蓋了建模、骨骼綁定、動(dòng)捕、面捕、渲染、材質(zhì)解算等各個(gè)環(huán)節(jié)。

技術(shù)層面

建模:相機(jī)陣列掃描靜態(tài)重建為主流,動(dòng)態(tài)光場(chǎng)重建為發(fā)展重點(diǎn)

數(shù)字虛擬人建立的第一步需要進(jìn)行前期的形象設(shè)計(jì)以及建模。2D數(shù)字虛擬人需要原畫(huà)等形象設(shè)計(jì),而3D數(shù)字虛擬人需要額外使用三維建模技術(shù)生成數(shù)字形象,信息維 度增加,所需的計(jì)算量更大,無(wú)論是基于IP或者真人設(shè)計(jì),都需要進(jìn)行面捕以及身體的建模。

3D建模技術(shù)目前主要包含靜態(tài)掃描建模以及動(dòng)態(tài)建模兩類(lèi): 靜態(tài)掃描建模仍為主流,其中相機(jī)陣列掃描重建快速發(fā)展,目前可實(shí)現(xiàn)毫秒級(jí)高速拍照掃描(高性能的相機(jī)陣列精度可達(dá)到亞毫米級(jí)) , 滿足數(shù)字人掃描重建需求, 替代結(jié)構(gòu)光掃描重建成為當(dāng)前人物建模主流方式。 相比靜態(tài)重建技術(shù),動(dòng)態(tài)光場(chǎng)重建不僅可以重建人物的幾何模型, 還可一次性獲取動(dòng)態(tài)的人物模型數(shù)據(jù), 并高品質(zhì)重現(xiàn)不同視角下觀看人體的光影效果, 成為數(shù)字人 建模重點(diǎn)發(fā)展方向。 海外Microsoft、Google、Intel、Facebook 等巨頭公司都在積極展開(kāi)相關(guān)研究,國(guó)內(nèi)清華大學(xué)、商湯科技、華為等也展開(kāi)了相關(guān)研究, 并取得 國(guó)際水平的同步進(jìn)展。

建模綁定技術(shù):技術(shù)突破不斷

2018年,騰訊游戲旗下NExT Studios高保真數(shù)字虛擬人Siren(塞壬)亮相GDC,其高還原度媲美真人的形象,以及可實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)的表情動(dòng)作;制作中“綁定技術(shù)“環(huán)節(jié) 就耗費(fèi)了大半年時(shí)間。 2021年6月,由新華社、騰訊聯(lián)合打造的全球首位數(shù)字航天員、數(shù)字記者“小諍”首次出現(xiàn)新華社數(shù)字視頻中,帶領(lǐng)用戶漫游三大空間站;小諍項(xiàng)目的綁定流程較 Siren(塞壬)項(xiàng)目縮短了一半,依靠的就是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新沉淀出的高效人臉制作管線——xFaceBuilder。

驅(qū)動(dòng)技術(shù):智能合成、 動(dòng)作捕捉為虛擬人主流動(dòng)作生產(chǎn)方式

驅(qū)動(dòng)動(dòng)作技術(shù)包括手動(dòng)調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀、預(yù)制動(dòng)作、動(dòng)作捕捉、智能合成(文 字/語(yǔ)音驅(qū)動(dòng))等。手動(dòng)調(diào)整動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀與預(yù)制動(dòng)作(類(lèi)似MMD)無(wú)法實(shí) 現(xiàn)實(shí)時(shí)互動(dòng)。

智能合成:其中2D、3D數(shù)字人均已實(shí)現(xiàn)嘴型動(dòng)作的智能合成,其他面部/ 身體部位的動(dòng)作智能合成未能完全實(shí)現(xiàn)。(報(bào)告來(lái)源:未來(lái)智庫(kù))

動(dòng)捕:通過(guò)將捕捉采集的動(dòng)作遷移至數(shù)字虛擬人是目前動(dòng)作生成主要方式, 核心技術(shù)是動(dòng)作捕捉??煞譃楣鈱W(xué)式、慣性式及計(jì)算機(jī)視覺(jué)動(dòng)捕等?,F(xiàn)階 段光學(xué)式和慣性式動(dòng)捕占據(jù)主導(dǎo)。計(jì)算機(jī)視覺(jué)動(dòng)捕雖然相對(duì)開(kāi)發(fā)難度大, 目前精度較低,但就成本/對(duì)環(huán)境要求低,可移動(dòng)范圍大,使用場(chǎng)景想象力 較大,目前已有消費(fèi)級(jí)應(yīng)用(部分VR設(shè)備采用),成為聚焦熱點(diǎn)。

渲染技術(shù):硬件與算法突破,渲染真實(shí)與實(shí)時(shí)性大幅提升

渲染技術(shù),是指把模型在視點(diǎn)、光線、運(yùn)動(dòng)軌跡等因素作用下的視覺(jué)畫(huà)面計(jì)算出來(lái) 的過(guò)程。主要由離線與實(shí)時(shí)渲染兩種類(lèi)型。

離線渲染,就是在計(jì)算出畫(huà)面時(shí)并不顯示畫(huà)面,計(jì)算機(jī)根據(jù)預(yù)先定義好的光線、軌 跡渲染圖片,渲染完成后再將圖片連續(xù)播放,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果。優(yōu)點(diǎn)是渲染質(zhì)量相對(duì) 好,美學(xué)和視覺(jué)效果好,缺點(diǎn)是無(wú)法實(shí)時(shí)控制,主要應(yīng)用于影視等方面,代表性軟 件包括Maya、3DMax等。

實(shí)時(shí)渲染,是指計(jì)算機(jī)邊計(jì)算畫(huà)面邊將其輸出顯示,優(yōu)點(diǎn)是可以實(shí)時(shí)操控,缺點(diǎn)是 要受系統(tǒng)的負(fù)荷能力的限制,必要時(shí)要犧牲畫(huà)面效果,主要應(yīng)用于游戲等方面,代 表引擎包括Unreal Engine(虛幻)、Unity Engine等。

隨著硬件能力的提升和算法的突破, 渲染速度、效果真實(shí)度、畫(huà)面分辨率均大幅 提升,在虛擬人物實(shí)時(shí)渲染方面,已經(jīng)能做到以假亂真。2016年,EpicGames (虛幻引擎開(kāi)發(fā)商)聯(lián)合 3Lateral、Cubic Motion等公司聯(lián)合開(kāi)發(fā)的可實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng) 的虛擬人物在當(dāng)年的Siggraph會(huì)議中做了演示,成功在消費(fèi)級(jí)的硬件環(huán)境下實(shí)時(shí) 渲染了高質(zhì)量的虛擬角色。2018年5月,騰訊發(fā)布虛擬人Siren,也一個(gè)支持實(shí)時(shí) 渲染的虛擬人物。

技術(shù)層面:交互式數(shù)字虛擬人可分為真人/計(jì)算機(jī)驅(qū)動(dòng)兩種

從驅(qū)動(dòng)技術(shù)角度來(lái)看,交互型數(shù)字虛擬人可分為真人和計(jì)算機(jī)驅(qū)動(dòng)兩種類(lèi)型。

真人驅(qū)動(dòng)型數(shù)字虛擬人,以真人為核心,用戶可以通過(guò)3D建模、動(dòng)作捕捉技術(shù)、渲染等技術(shù),在網(wǎng)絡(luò)上形成真人的虛擬化身,在動(dòng)作靈活度、互動(dòng)效果等方面有明顯 優(yōu)勢(shì),一方面能夠在影視內(nèi)容的創(chuàng)作中減低生產(chǎn)成本,為影視行業(yè)降低門(mén)檻,推動(dòng)影視級(jí)內(nèi)容向消費(fèi)級(jí)轉(zhuǎn)化。另一方面則多用于虛擬偶像、重要直播中,幫助數(shù)字虛擬 人完成大型直播、現(xiàn)場(chǎng)路演等互動(dòng)性、碎片化活動(dòng)。

計(jì)算機(jī)驅(qū)動(dòng)型數(shù)字虛擬人,以深度學(xué)習(xí)技術(shù)為主,本質(zhì)上還是算法,但會(huì)擁有一個(gè)定制化的虛擬外表。計(jì)算驅(qū)動(dòng)的數(shù)字虛擬人最終效果受到語(yǔ)音合成(語(yǔ)音表述在韻律、 情感、流暢度等方面是否符合真人發(fā)聲習(xí)慣)、NLP技術(shù)(與使用者的語(yǔ)言交互是否順暢、是否能夠理解使用者需求)、語(yǔ)音識(shí)別(能否準(zhǔn)確識(shí)別使用者需求)等技術(shù) 的共同影響。盡管在特定方向上,各感知類(lèi)技術(shù)已有的商業(yè)化能力已足以支撐,然而,但要達(dá)成理想的綜合效果,需要該公司在三個(gè)方面同時(shí)具有較強(qiáng)的綜合能力。

3、虛擬人應(yīng)用市場(chǎng)及商業(yè)模式

虛擬偶像

2022年核心市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)121億:根據(jù)艾媒數(shù)據(jù),虛擬偶像在網(wǎng)民中的認(rèn)可度較高,以網(wǎng)民總數(shù)10.11億(《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》2021年6月數(shù)據(jù))計(jì)算,2021年深度+淺度追星人群占 比超80%,約8億人;而在追星群眾中63.6%關(guān)注支持虛擬偶像,則預(yù)計(jì)有超5億人為虛擬偶像受眾,隨著虛擬偶像應(yīng)用面鋪開(kāi),滲透率有望進(jìn)一步提升。 根據(jù)艾媒數(shù)據(jù),2020年中國(guó)虛擬偶像核心市場(chǎng)規(guī)模為34.6億元,YOY+69.3%,預(yù)計(jì)2021-2023年中國(guó)虛擬偶像核心市場(chǎng)規(guī)模分別達(dá)62.2/120.8/205.2億元, YOY+79.6%/+94.3%/+69.8%;2020年 虛 擬 偶 像 帶 動(dòng) 市 場(chǎng) 規(guī) 模 為 645.6億 元,YOY+70.3%,預(yù) 計(jì)2021-2023年 分 別 達(dá)1074.9/1866.1/3334.7億 元, YOY+66.5%/+73.6%/+78.7%。

用戶范圍廣、花費(fèi)多、時(shí)長(zhǎng)長(zhǎng):根據(jù)艾媒數(shù)據(jù), 2021年虛擬偶像用戶中29-30歲青年群體占比超90%, 男女比例相對(duì)均衡,高收入人群居多。 而中國(guó)網(wǎng)民中近50%用戶為虛擬偶像月均花費(fèi)金額超500元,且86.5% 的用戶為虛擬偶像的花費(fèi)與現(xiàn)實(shí)偶像持平或者更多;近75%的用戶為虛 擬偶像日均花費(fèi)時(shí)間超過(guò)1小時(shí)。 隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費(fèi)能力, 虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會(huì)獲得更好的支撐,具有非常 強(qiáng)的忠誠(chéng)度、號(hào)召力以及商業(yè)變現(xiàn)前景。

虛擬分身

游戲行業(yè)虛擬形象需求擴(kuò)大:虛擬分身(AVATAR)滿足個(gè)人在虛擬世界中為自己創(chuàng)造獨(dú)特形象的身份需求,在社交、游戲等領(lǐng)域被反復(fù)驗(yàn)證。游戲需要玩家?guī)虢巧瑢?duì)人設(shè)天然要求高。隨著 硬件技術(shù)迭代,游戲在畫(huà)面精細(xì)度和角色操控自由度方面越發(fā)強(qiáng)大,游戲廠商有較好的虛擬形象技術(shù)沉淀。以最典型的RPG為例,在2021年近3000億游戲市場(chǎng)規(guī)模 中,TOP100收入移動(dòng)游戲中, RPG(角色扮演類(lèi)游戲)占比達(dá)31.3%,較20年30.9%仍有一定提升。RPG游戲開(kāi)始只有低還原度/有限的角色選擇,逐漸升級(jí)至 設(shè)置自由度極高的“捏臉”系統(tǒng),可以讓玩家根據(jù)自己的審美細(xì)化設(shè)定角色外觀,加強(qiáng)第二分身的游戲沉浸感、真實(shí)感。

虛擬社交構(gòu)建元宇宙支撐框架,虛擬分身成為元宇宙入口。浸式體驗(yàn),虛擬社交平臺(tái)用戶通過(guò)打造自己的虛擬形象 進(jìn)行社交互動(dòng),將人與人更輕松地相互連接起來(lái)。社交 平臺(tái)的拓展和深化,鑄造了元宇宙的支撐框架,元宇宙 最終要實(shí)現(xiàn)多個(gè)個(gè)體在虛擬世界的交互,在聚合用戶的 過(guò)程中社交平臺(tái)起到了關(guān)鍵作用。 國(guó)內(nèi)虛擬社交頭部公司集中布局,先后上線獲測(cè)試虛擬 社交產(chǎn)品。如字節(jié)派對(duì)島(內(nèi)測(cè))、百度息壤、騰訊超 級(jí)QQ秀、網(wǎng)易瑤臺(tái)等,SOUL、BUD、啫喱等社交 APP也相繼涌現(xiàn)。 海外虛擬社交以VR平臺(tái)為主流,包括Vrchat、Horizon 等。

4、產(chǎn)業(yè)鏈及相關(guān)公司分析

基礎(chǔ)層:海外公司形成較深的技術(shù)壁壘

基礎(chǔ)層為數(shù)字虛擬人提供基礎(chǔ)軟硬件支撐,硬件包括顯示設(shè)備、光學(xué)器件、傳感器、芯片等,基礎(chǔ)軟件包括建模軟件、渲染引擎。顯示設(shè)備是數(shù)字人的載體,既包括手 機(jī)電視、投影、LED顯示等2D顯示設(shè)備,也包括裸眼立體AR、VR等3D顯示設(shè)備。光學(xué)器件用于視覺(jué)傳感器、用戶顯示器的制作。傳感器用于數(shù)字人原始數(shù)據(jù)及用戶 數(shù)據(jù)的采集。芯片用于傳感器數(shù)據(jù)預(yù)處理和數(shù)字人模型渲染、AI計(jì)算。建模軟件能夠?qū)?shù)字虛擬人的人體、衣物進(jìn)行三維建模。渲染引擎能夠?qū)艄狻⒚l(fā)、衣物等進(jìn) 行渲染,主流引擎包括 Unity 公司的Unity 3D、Epic Games公司虛幻引擎等。總體來(lái)看,處于基礎(chǔ)層的廠商已經(jīng)深耕行業(yè)多年,已經(jīng)形成了較為深厚的技術(shù)壁壘。

平臺(tái)層:建模渲染

平臺(tái)層包括軟硬件系統(tǒng)、生產(chǎn)技術(shù)服務(wù)平臺(tái)、AI 能力平臺(tái)等為數(shù)字虛擬人的制作及開(kāi)發(fā)提供技術(shù)能力。建模系統(tǒng)和動(dòng)作捕捉系統(tǒng)通過(guò)產(chǎn)業(yè)鏈上游的傳感器、光學(xué)器件 等硬件獲取真人/實(shí)物的各類(lèi)信息,利用軟件算法實(shí)現(xiàn)對(duì)人物的建模、動(dòng)作的重現(xiàn);渲染平臺(tái)用于模型的云端渲染。解決方案平臺(tái)基于自身技術(shù)能力為廣大客戶提供數(shù) 字人解決方案。AI 能力平臺(tái)提供計(jì)算機(jī)視覺(jué)、智能語(yǔ)音、自然語(yǔ)言處理技術(shù)能力。平臺(tái)層匯聚的企業(yè)較多,騰訊、百度、搜狗、魔琺科技、相芯科技均有提供相應(yīng)數(shù) 字人技術(shù)服務(wù)平臺(tái)。

頭部廠商——騰訊:游戲IP可開(kāi)發(fā)虛擬人形象,加碼AI和虛擬人制作技術(shù)研究

供了大量的素材;②旗下NExT Studios、騰訊云 和 AI Lab 深入研究虛擬人制 作技術(shù)和AI技術(shù)。

游戲IP:先后推出QQ炫舞-星瞳,英雄聯(lián)盟-KDA女團(tuán)。 ? NExT Studios:擁有獨(dú)立的照相建模實(shí)驗(yàn)室、高質(zhì)量人臉制作管線、給予光學(xué) 動(dòng)捕的動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)管線,極大提高了虛擬人的制作效率。(報(bào)告來(lái)源:未來(lái)智庫(kù))

AI Lab:由 100 余位來(lái)自世界知名院校的科學(xué)家,以及 300 多位經(jīng)驗(yàn)豐富的應(yīng) 用工程師組成,并與世界頂級(jí)院校與機(jī)構(gòu)合作。目前已打造出AI虛擬人“艾 靈”,可以展示AI作詩(shī)、AI書(shū)法等國(guó)風(fēng)才藝,也可以與歌手展開(kāi)跨次元合作。

騰訊云:提供虛擬人實(shí)時(shí)渲染解決方案。接入輕量級(jí)SDK,即可將虛擬人和場(chǎng) 景搬上云端實(shí)時(shí)渲染,享受穩(wěn)定、高畫(huà)質(zhì)、低延時(shí)體驗(yàn)。支持使用 iOS 及安卓 設(shè)備采集語(yǔ)音、臉部及身體動(dòng)作,同時(shí)也支持動(dòng)捕設(shè)備數(shù)據(jù)傳輸至云端。支持 觀眾進(jìn)入虛擬場(chǎng)景與主播互動(dòng)等超前玩法,打造更強(qiáng)的參與感和沉浸感。兼容 原創(chuàng)虛擬人、虛擬場(chǎng)景等多類(lèi)型數(shù)字資產(chǎn),支持與直播、演唱會(huì)等場(chǎng)景耦合。

頭部廠商——阿里:開(kāi)發(fā)虛擬人應(yīng)用于電商,達(dá)摩院 XR實(shí)驗(yàn)室完善底層技術(shù)

阿里在虛擬人方面主要分為兩個(gè)方向:①開(kāi)發(fā)虛擬人應(yīng)用于電商;②達(dá)摩院 XR實(shí)驗(yàn)室深入研究虛擬人技術(shù)。

應(yīng)用于電商的虛擬人:①電商AI虛擬模特塔璣。商家只需要上傳一張商品的平鋪圖,就可以生成模特的實(shí)拍圖,用于店鋪的商品詳情頁(yè)。AI模特利用創(chuàng)新算法技術(shù)在目 標(biāo)人臉(Target Face)模塊基礎(chǔ)上,生成成千上萬(wàn)種五官組合,形成全世界獨(dú)一無(wú)二的虛擬人臉,降低了商家被盜圖的風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí)利用算法技術(shù)將服裝平鋪圖轉(zhuǎn)化成 3D圖“穿”在模特身上,直接降低了商家上新的人力和財(cái)力成本。②淘寶人生。用戶可定制自己的虛擬形象。③邀請(qǐng)?zhí)摂M人代言:引入天貓超級(jí)品牌日數(shù)字主理人 AYAYI。

XR實(shí)驗(yàn)室:為阿里達(dá)摩院下X實(shí)驗(yàn)室中的XR實(shí)驗(yàn)室,致力于研究物品與人物的三位建模、高真實(shí)感渲染、自然人機(jī)交互、大場(chǎng)景地圖與定位、機(jī)器人抓取操縱領(lǐng)域。 將產(chǎn)品運(yùn)用于:

①全息店鋪:通過(guò)自研硬件設(shè)備對(duì)室內(nèi)外空間掃描建立VR店鋪模型,并在移動(dòng)端提供VR展現(xiàn)??苫赩R店鋪模型疊加各類(lèi)空間信息和服務(wù),如商品信 息、訂購(gòu)導(dǎo)覽等,也可以在VR店鋪模型中嵌入虛擬人,如虛擬導(dǎo)購(gòu)員等。

②AR平行世界:通過(guò)自研硬件設(shè)備對(duì)室內(nèi)外空間掃描建立三維高精地圖,并通過(guò)攝像頭在地 圖中實(shí)現(xiàn)高精度定位,實(shí)現(xiàn)AR導(dǎo)航、AR信息疊加、AR打卡拍照、AR虛擬客服等能力。同時(shí)提供內(nèi)容生產(chǎn)平臺(tái),幫助企業(yè)輕松實(shí)現(xiàn)各類(lèi)效果定制化。

③IDC智能運(yùn)維 機(jī)器人:由XR LAB自主設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的、具備機(jī)械臂控制能力的數(shù)據(jù)機(jī)房運(yùn)維機(jī)器人,通過(guò)視覺(jué)與觸覺(jué)融合的復(fù)雜操作控制算法,具備在數(shù)據(jù)中心實(shí)現(xiàn)“自動(dòng)更換硬盤(pán)、 精細(xì)化巡檢、自動(dòng)資產(chǎn)盤(pán)點(diǎn)”的三大核心業(yè)務(wù)能力,為數(shù)據(jù)中心提供無(wú)人值守、無(wú)人巡檢和數(shù)據(jù)安全的完整解決方案。

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元宇宙之?dāng)?shù)字虛擬人專題研究:科技人文的交點(diǎn),賦能產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)

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2022-03-11
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